3×3 Battle3 Under Armour Challenge

Art. 1 Cancha y Bola
El juego será jugado en una cancha de baloncesto 3×3 con 1 canasta. Una superficie regular de juego 3×3 consiste de 15m (ancho) x 11m (largo) aproximados. La cancha tendrá una zona del tamaño de regular en una cancha de baloncesto, incluyendo una línea de tiro libre (5.80m), una línea de dos puntos (6.75m) y un área de semicírculo (“no-charge semi-circle”) debajo de la única canasta. Se puede utilizar la mitad de una cancha de baloncesto tradicional.

Art. 2 Equipos
Cada Equipo consistirá de 4 jugadores (3 jugadores en la cancha y 1 sustituto).
Nota: No se permitirá entrenadores en el área de juego; tampoco se permitirá “coaching” remoto desde las gradas.

Art. 3 Oficiales de Juego
Los oficiales de juego serán 1 o 2 árbitros y un anotador/cronometrador

Art. 4 Inicio del Partido
4.1. Ambos equipos calentarán de forma simultánea antes del partido.
4.2. Un lanzamiento de moneda determinará cual equipo recibe la primera posesión. El equipo que gana el lanzamiento podrá escoger beneficiarse de la posesión del balón al inicio del partido o al inicio de un posible tiempo adicional.
4.3. El partido debe iniciar con tres jugadores en la cancha.

Nota: artículos 4.3 y 6.4 aplica a las Competiciones Oficiales 3×3* solamente (no es mandatorio para los eventos de la base). * Las Competiciones Oficiales de FIBA son los Torneos Olímpicos, Campeonatos Mundiales 3×3 (incl. U18) FIBA Official Competitions are Olympic Tournaments, 3×3 World Championships (incl. U18), Campeonatos de Zona (incl. U18), el Tour Mundial 3×3 y el 3×3 All Stars.

Art. 5 Puntuación
5.1. Cada tiro dentro del arco (6,75m) le será otorgado un 1 punto.
5.2. Cada tiro detrás del arco (6,75m) le será otorgado 2 puntos.
5.3. Cada tiro libre anotado le será otorgado 1 punto.

Art. 6 Tiempo de juego/Ganador del Partido
6.1. El tiempo de juego regular será de la siguiente forma: un periodo de 10 minutos de juego. El reloj se detendrá durante situaciones de bola muerta y tiros libres. El reloj se reiniciará luego de que se completa el intercambio de balón (tan pronto el balón esté en las manos del equipo ofensivo)
6.2. Sin embargo, el primer equipo que anote 21 puntos o más ganará el partido si esto ocurre antes de que termine el tiempo regular de juego. Esta regla aplica al tiempo regular de juego solamente (no a un posible tiempo adicional).

En la celebración de la fase previa, la duración de los partidos será de 5 minutos, o bien ganará el equipo que alcance 12 puntos.

6.3. Si la puntuación queda empate al final del tiempo de juego, un periodo adicional será jugado. Habrá un intervalo de un minuto antes de que comience el tiempo adicional. El primer equipo que anote 2 puntos en el tiempo adicional ganará el partido.

Si el marcador se encuentra empate al finalizar el tiempo de juego , los seis jugadores que había en cancha en el momento final, tiraran un tiro libre, proclamándose ganador por 1 punto de diferencia el equipo que anote más tiros libres. En caso de persistir el empate se seguirán tirando tandas de 1 tiro libre por equipo ganando el primero que anote sín que lo haga el equipo contrario.

6.4. Un equipo perderá el partido por incomparecencia si al momento del inicio del partido dicho equipo no se presenta con 3 jugadores listos para jugar. En caso de perder el partido por no comparecencia, la puntuación anotada será de 2-0.
6.5. Un equipo perderá por Negligencia (“default”) si abandona la cancha antes del final del partido o todos los jugadores del equipo quedan lastimados y/o descalificados. En caso de una situación de Negligencia, el equipo ganador podrá escoger mantener la puntuación que había en el marcador o que el juego sea confiscado, mientras que al equipo que sufre la Negligencia se le asignará 0 en cualquier caso.
6.6. Un equipo que pierde por Negligencia (“default”) o Confiscación tortuosa (“tourtous forfeit”) será descalificado de la competición.

Nota: si no hay un reloj de juego disponible, la duración del juego y/o los puntos requeridos para la muerte súbita quedarán a discreción del organizador. FIBA recomienda establecer el límite de puntos en línea con la duración del partido (10 minutos/10 puntos; 15 minutos/15 puntos; 21 minutos/21 puntos).

Art. 7 Faltas/Tiros libres
7.1. Un equipo estará en situación de faltas después que haya cometido su 6ta falta. Los jugadores no serán excluidos basado en su número de faltas personales sujeto al Art. 15.
7.2. Las faltas durante el acto de tiro dentro del arco resultarán en 1 tiro libre, mientras que las faltas durante el acto de tiro fuera del arco resultarán en 2 tiros libres.
7.3. Faltas durante el acto de tiro seguido de un intento de campo anotado resultarán en un 1 tiro libre adicional.
7.4. Las faltas colectivas 7, 8 y 9 resultarán siempre en 2 tiros libres. La 10ª falta colectiva resultará en 2 tiros libres y posesión del balón. Ésta cláusula aplicará también a faltas durante el acto de tiro y anula 7.2. y 7.3.
7.5. Todas las faltas técnicas resultarán siempre en 1 tiro libre y posesión del balón; mientras que faltas antideportivas resultarán en 2 tiros libres y posesión del balón. El partido deberá continuar con un intercambio de balón en la parte superior del arco luego de una falta técnica o antideportiva.
Nota: no se otorgarán tiros libres tras una falta ofensiva.

Art. 8 ¿Cómo se pone en juego el balón?
8.1. Después de cada intento de campo anotado o último tiro libre (excepto aquellos seguidos de una posesión de balón):
– Un jugador del equipo que no anota reiniciará el partido ya sea mediante dribbling o pasando el balón desde adentro de la cancha, justo debajo del canasto (no detrás de la línea de base) hasta algún lugar detrás del arco. – El equipo defensivo no podrá realizar una jugada sobre el balón en el “área del semicírculo” debajo de la canasta.
8.2. Después de un tiro de campo fallido o de un último tiro libre (excepto aquellos seguidos por posesión del balón):
– Si el equipo ofensivo recupera el rebote, éste podrá continuar intentando anotar sin tener que llevar el balón fuera del arco. – Si el equipo defensivo recupera el rebote, deberá llevar el balón hasta detrás del arco (dribblling o pasando).
8.3. Si el equipo defensivo corta o bloquea el balón, deberá llevarlo hasta detrás del arco (dribblling o pasando).
8.4. La posesión del balón que sea otorgada a cualquier equipo luego de una situación de balón muerto deberá empezar con un “check-ball”, en otras palabras, un intercambio del balón (entre el jugador defensivo y el ofensivo) detrás del arco en la parte superior de la cancha.
8.5. Un jugador será considerado “fuera del arco” cuando ninguno de sus pies esté dentro o encima del arco.
8.6. En la eventualidad de que ocurra una situación de bola entre dos, el equipo defensivo recibirá la posesión de la bola.
8.7. Lucha: Posesión para el equipo defensor.

Art. 9 Retrasar
9.1. Retrasar el juego o fallar en jugar de forma activa (ej. No tratar de anotar) será una violación.
9.2. Si la cancha está equipada con un reloj de tiro, un equipo deberá intentar un tiro cada 12 segundos. El reloj deberá iniciar tan pronto el balón esté en las manos del jugador ofensivo (luego del intercambio con el jugador defensivo o debajo del canasto después de un intento de campo anotado).
9.3 Será una violación cuando, después de que el balón ha sido sacado fuera del arco, el jugador ofensivo dribla el balón con su espalda o de lado al canasto por más de cinco segundos. Stalling.
Nota: Si la cancha no está equipada con un reloj de tiro y un equipo no está atacando el canasto lo suficiente, el árbitro deberá darles un aviso contando los últimos 5 segundos.

Art. 10 Sustituciones
Las sustituciones pueden ser llevadas a cabo por cualquier equipo cuando el balón muera, antes del “check-ball” o tiro libre. El sustituto podrá entrar a juego luego de que su compañero de equipo sale de la cancha y establece contacto físico con él/ella. Las sustituciones sólo pueden ocurrir detrás de la línea final opuesta a la canasta y no requieren acción por parte del árbitro u oficiales de mesa.

Art. 11 Tiempo muerto computable
11.1. Cada equipo tendrá un tiempo muerto computable. Cualquier jugador puede pedir el tiempo muerto computable en una situación de balón muerto.
11.2. Todos los tiempos muertos computables tendrán una duración de 30 segundos.

Nota: los tiempos muertos computables y sustituciones solo podrán pedirse en situaciones donde el balón sea declarado muerto y no podrán ser pedido mientras el balón este vivo en cumplimiento con 8.1.

Art.12 Procedimiento de protesta
En caso de que un equipo crea que sus intereses han sido afectados adversamente por una decisión de un oficial o por cualquier eventualidad ocurrida durante el juego, deberá proceder de la siguiente forma:
1. Un jugador de dicho equipo firmará la hoja de anotación inmediatamente al finalizar el partido y antes de que el árbitro la firme.
2 Materiales de video podrán ser utilizados sólo para decidir si un último intento de campo al finalizar el partido fue ejecutado durante el tiempo de juego y/o si dicho intento de campo cuenta para 1 o 2 puntos.

Art. 13 Clasificación de los equipos (Dependerá del formato final que hagamos, con o sin fase previa?)
Tanto en grupos como en la clasificación general de la competición (excepto en las clasificaciones de los tours), las siguientes reglas de clasificación aplican. Si los equipos están empatados luego del primer paso, favor de referirse al próximo y así sucesivamente.
1. Más victorias (o proporción de victorias en caso de número desigual de partidos en la comparación dentro del grupo); 2. Frente a frente (tomando en cuenta victorias/derrotas y aplica solo dentro del grupo); 3. Más puntos anotados en promedio (sin considerar las puntuaciones ganadoras de incomparecencias).
Si los equipos aún se encuentran empatadas luego de estos tres pasos, el/los equipo(s) con la clasificación más alta ganará el desempate.
La clasificación en Tours (con los Tours siendo definidos como una serie de torneos concadenados) será calculado por el denominador de tours: ej. Ya sea por jugadores (si los jugadores pueden crear nuevos equipos para cada torneo) o equipos (si los jugadores están comprometidos a un equipo para todo el tour). El orden de clasificación del Tour:
i. Clasificaciones en el evento final o previo al mismo, estando clasificado a la final del tour; ii. Los puntos de clasificación en el Tour acumulados para la clasificación final en cada parada del tour; iii. Mayor cantidad de victorias acumuladas en el tour (o la proporción de victorias en caso de número desigual de partidos) iv. Mayor cantidad de puntos anotados en promedio durante el tour (no se toma en consideración la anotación ganadora de incomparecencia). v. Preselección para propósitos de romper el empate será una preselección del tour hecha simultáneamente con la preselección específica de cada evento.

Nota: La preclasificación del Tour se realizará con todos los equipos participantes en un tour independientemente si participan o no participan en el próximo evento.

Art. 14 Reglas de clasificación
Los equipos son clasificados de forma correlativa a los puntos de ranking por equipo (suma de los puntos de ranking de 3 mejores jugadores, previo a la competición). En caso de puntos de ranking de equipo similares, la clasificación será determinada al azar antes del inicio de la competición.
Nota: En competiciones de equipos nacionales, la clasificación se realiza basada en el Ranking 3×3 de Federaciones.

Art. 15 Descalificación
Un jugador que comete 2 faltas antideportivas (no aplicable a faltas técnicas) será descalificado del partido los árbitros y podría ser descalificado del evento por el organizador. Independientemente, el organizador descalificará del evento al jugador (o jugadores) del que se trate, por actos de violencia, agresión verbal o física, interferencia tortuosa en los resultados de los juegos, violación a las Reglas Antidopaje de FIBA (Libro 4 del Reglamento Interno de FIBA) o cualquier incumplimiento del Código de Ética de FIBA (Libro 1, Capítulo II del Reglamento Interno de FIBA). El organizador podría también descalificar del evento al equipo entero dependiendo de la contribución de los otros miembros del mismo (considerando también la falta de acción) al comportamiento antes mencionado. El derecho de FIBA a imponer sanciones disciplinarias bajo el marco regulatorio del evento, los Términos y Condiciones de 3x3planet.com y el Reglamento Interno de FIBA permanecerán inafectado por cualquier descalificación bajo este Artículo 15.

3 Point Contest

En el marco del evento Battle 3, se llevará a cabo la celebración del two ball challenge, un concurso de lanzamiento de 3 puntos en el que demostrar tu puntería, un desafío apto para los mejores lanzadores, ¡Conviértete en el killer de Battle 3, llévate el increíble premio con el que Under Armour obsequiará al ganador del concurso!

Número de participantes: 96 (2 por cada equipo)

¿Cómo participar?

Cada equipo inscrito ha de seleccionar dos jugadores/as que le represente en el two ball challenge.

Estructura del concurso:

Duración:

Cada pareja dispondrá de 45 segundos para realizar todo el recorrido.

Estaciones:

Libertad para elegir cualquier posición detrás de la línea de 6,75

Anotación:

– Cada triple anotado contabilizará 1 punto.

Desarrollo del concurso:

– El jugador que lanza a canasta recogerá su propio rebote, mientras el jugador sin balón elegirá la posición de lanzamiento que desee para realizar su lanzamiento tras pase de su compañero. Un lanzador no puede lanzar de forma consecutiva, siendo obligatorio realizar lanzamientos alternos.

Fase Previa: 12 rondas, 4 parejas, 1 por aro. Pasarán a la fase final las cuatro mejores puntuaciones.

Fase Final: Única ronda. Se proclamará campeón aquella pareja que obtenga mayor puntuación.

Empates: Se desempatará con concurso exprés de 30 segundos, siguiendo la misma dinámica anterior.

Dunk Contest

Si lo tuyo es la potencia, no lo pienses y acepta el reto de convertirte en el mayor dunker de Battle 3, ante la mirada de Splashy Kwee, y un exigente jurado, deja asombrado a todos los asistentes con tus habilidades para el vuelo.

Número de participantes: 6

Estructura del concurso:

Primera ronda:

– Realización de 2 mates cada concursante.

– Posibilidad de repetir 1 vez por mate fallado.

– Clasificación directa para la final de las 2 mejores puntuaciones globales.

– En caso de empate, se realizará un mate extra por cada concursante.

Ronda final:

– Realización de 3 mates cada concursante. Contabilizarán los 2 mejores mates  de cada jugador.

– Posibilidad de repetir 1 vez por mate fallado.

– En caso de empate, se realizará un mate extra por cada concursante.

Puntuación: Cada mate lo puntuará un jurado compuesto por

– Antoni Daimiel

– Jose Ajero

– Splashy Kwee

– Ejecutivo de Under Armour

– Speaker, quién valorará  el ruido realizado por el público asistente.

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